Ambientazione

ciò che c'è da sapere su Elsimar

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    Elsimar

    ouukud
    Elsimar è un continente non troppo esteso: a primo acchito potrebbe sembrare un'enorme isola circondata da un profondo mare, è caratterizzato da svariati ambienti, tra cui quello montuoso, quello della tundra semi-artica, quella desertica, quella pluviale, quella marittima e infine quella boschiva. Le regioni che la compongono sono suddivise per le città che ne fanno da capitale, anche se la più grande città, al momento, è Moonspell.
    Ci troviamo in un'epoca che si potrebbe definire medievale, in un'ambientazione prettamente fantasy con l'aggiunta di una carica dark: infatti, contrapposta al piano di Elsimar dove si trovano i nostri personaggi vi è Nocturnia, il regno dei demoni che un tempo era stata sigillata.
    Il mondo di Elsimar non è solo forgiato dal passaggio dei demoni e dalle conseguenti lotte per reprimerli, ma anche da conflitti interni: momentaneamente, comunque, i regni sono in pace. Tutte le terre seguono lo stesso culto, quello degli dei draconici, ma ciò non esclude che vi sia qualcuno che si sia votato a qualche culto segreto.
    La magia è ben accettata e regolamentata a secondo delle regioni: i maghi e gli stregoni sono temuti dalla gente, alcuni di loro si sono messi al servizio dei demoni, molti, invece, li combattono.
    Se esistono regni, esistono anche delle famiglie reali e l'aristocrazia: le famiglie fedeli ai regnanti vengono considerate parte dell'aristocrazia, e solitamente prendono parte alla vita di corte o alla carriera di vassallaggio; molto spesso i figli più promettenti vengono scelti per far parte degli holy knight sin da piccini, preparandosi per buona parte della propria vita a respingere l'orda del male seguendo la vocazione delle dee. Sia maschi che femmine possono scegliere la via del cavalierato, in Elsimar le donne hanno pari diritti, eccetto per le figlie dei regnanti che non possono scegliere la via dell'avventuriero o del cavalierato. Esse difatti hanno l'unica scelta di regnare, prendere la via della magia o, in alternativa, divenire consigliere del re o della regina.
    Ogni regione gestisce una propria personale economia e cerca di mantenere le rotte commerciali con tutti i regni, ma non è facile per i mercanti dover attraversare un continente pieno di impervie: è anche per questo motivo che mercenari e avventurieri hanno vita facile e lavoro costante. Elsimar è un luogo pieno di creature magiche, mostri e forze che non sempre si possono spiegare –demoni compresi–.
    Nonostante siano passati venticinque anni da quando il sigillo è stato attivato, il continente risente ancora delle perdite e della paura per le forze oscure: molte persone temono che il sigillo verrà nuovamente aperto, ma le forze del bene sono sempre pronte per contrattaccare.
    C'è anche da dire che i demoni non sono l'unica cosa di cui avere paura. E' necessario citare anche gli intrighi di corte, i tradimenti delle casate e i giochi di potere: ecco perché spesso e volentieri tra i personaggi del gioco potrete anche trovare delle spie assoldate dai regnanti per tenere d'occhio i propri "amici", quindi tenete sempre bene aperti gli occhi e agite di conseguenza.
    Un'altra cosa da sapere è che dopo la guerra, gli hanno lasciato cadere 6 doni, chiamati "doni del drago": al momento si sa l'ubicazione solo di 3 di questi. I segni sono difatti delle abilità speciali ed uniche date a quella che è sembrata la più meritevole tra tutte le donzelle del paese.
    Moonspell il diamante di Elsimar, capitale della magia e sede della gilda dei ladri, la popolazione conta 500mila anime e si colloca nella regione più prospera e avanzata. Si esportano soprattutto cavalli, vino, formaggi, grano, prodotti agricoli, libri (specialmente di magia). Fu fondata dal casato Nightingale che tuttora ha il seggio sul trono della città, seguita e appoggiata dalle casate vassalle.
    Moonspell e i Nightingale sono invidiati dai vicini che spesso e volentieri riempiono il loro regno di spie e tentano di assassinare il re, Auscarl III.
    Nella città vi è non solo la gilda dei ladri –segreta ai più e a cui vi si può accedere soltanto se si viene contattati da uno dei membri– ma della prima sede degli holy knight che hanno occupato la vecchia accademia di magia –ora stanziatasi a Insomnium–.
    Il clima è mite d'estate e freddo e ventoso d'inverno; non vi è mai umidità e i terreni sono fertili e pieni di muschi e licheni; la fauna è ben distribuita. L'araldica di Moonspell ha come animale simbolo il lupo, animale rispettato in tutta la regione.
    Insomnium la città fortificata sulle nevi e sui ghiacci, così è chiamata: Insomnium conta 300mila abitanti e si colloca nella parte più a nord di Elsimar. Le condizioni sono rigide e dure, ma non per i forti guerrieri che vi abitano. Essi, infatti, sono resistenti e più battaglieri di tutte le altre regioni.
    L'economia si basa specialmente su armi, armature, metalli raffinati che vengono estratti dalle montagne che la circondano e di servizi mercenari. Fu fondata da un clan guerriero ormai estinto e sostituito con il casato che gli è poi succeduto, i Dreamfall, protetta oggi da molti casati di cavalieri e mercenari: difatti, non è un caso che i migliori eserciti siano addestrati proprio da loro e che tutti li temano. Nonostante la loro natura guerriera, Insomnium non ha intenzione di muovere guerra alle altre regioni –almeno per il momento–.
    I migliori holy knight vengono addestrati qui, così come anche i demonslayer della wisterian; molti dei 17 ronin si sono allenati sui campi di addestramento di Insomnium o hanno fatto parte delle linee marziali di questa regione, servendo al meglio l'attuale regina reggente.
    Il clima è gelido per quasi tutto l'anno, le notti sono molto lunghe, specialmente in inverno; d'estate, la temperatura raggiunge al massimo i quindici gradi, mentre in inverno si arrivano a toccare i -30.
    L'araldica di Insomnium mostra l'orso come loro animale simbolo, solitamente bianco o bruno, animale che è molto frequente da avvistare nelle terre di questa regione.
    austere la zona boschiva di Austere è la migliore e ridente riserva di caccia del continente: difatti, l'economia si basa specialmente sulla carne, ritenuta una delle migliori in commercio.
    Austere conta all'incirca 400mila abitanti più altri settantamila che abitano al di fuori delle mura del castello in piccoli villaggi di cacciatori o contadini; come già detto, l'economia è basata principalmente sull'esportazione di carni, birra, latte, formaggi, grano, bestiame, legname, carta e tessuti.
    Le sue mura furono erette dai contadini che fuggirono da Anvill, e si dice che proprio chi fu alla testa di quel gruppo oggi regni sulla cittadina: essi sono gli Hestia e sono conosciuti come i migliori nel fare commerci, anche se sono secondi solo a Zardia per l'economia fiorente.
    Austere possiede un piccolo porto commerciale che condivide con la città desertica di Kalax, difatti le due nazioni sono alleate da generazioni e non è strano che i due casati combinino matrimoni tra loro.
    Il clima è secco e temperato grazie alle montagne che riparano dai venti gelidi che provengono da Insomnium: questo permette loro di avere inverni meno rigidi rispetto all'altro versante.
    L'araldica di Austere raffigura un cervo, loro animale simbolo che è anche la migliore carne che commerciano: il cervo in questa regione è molto più grande che in altre regioni e spesso viene utilizzato anche come cavalcatura da avanscoperta o da guerra.
    zardia la città portuale di Zardia deve tutta la sua ricchezza al suo commercio marittimo e al saccheggio di isole vicine o imbarcazioni da parte dei suoi pirati:avete capito bene, la pirateria a Zardia non è reato e i pirati spesso e volentieri servono la famiglia reale –anch'essa un tempo solcava i mari sul proprio vascello pirata–.
    L'economia si basa specialmente su pesce, spezie, tessuti pregiati, erbe, armi e animali di vario genere: molto spesso la merce che vendono è stata rubata da qualche nave ormai affondata. Zardia costruisce anche le navi di tutto il paese, difatti qui è da dove trae maggior profitto.
    I Seaheart sono la famiglia reale che al momento ha il seggio di Zardia, sono stati una delle più importanti ciurme pirata dell'intero continente ed è per questo che non si comportano proprio da casato nobiliare, ma più come bucanieri.
    Il clima è ventilato e mite tutto l'anno, d'inverno non si scende mai sotto i dieci gradi, eccetto chi vive più lontano dalla costa, ove le temperature scendono al massimo ai cinque gradi. Zardia ha anche una parte pluviale, in cui piove per buona parte del tempo a causa dei monsoni provenienti dal mare.
    L'araldica di Zardia è raffigurata da una medusa, bellissima e letale proprio come il popolo di questa terra: le meduse che popolano i mari attorno a Zardia sono molto pericolose in effetti, ma non per i cittadini di Zardia che sembrano aver acquisito un antidoto naturale sin dalla nascita, per cui per questi umani la puntura non è mortale
    Kalax l'oasi di Kalax conta 150mila anime che la abitano, ed anche se come Insomnium sembra impossibile viverci, i kalaxani hanno imparato a trarre benefici da questa terra.
    Essi infatti hanno basato tutta la loro economia sull'esportazione di animali esotici, prodotti artigianali, arte indigena, oro, spezie e veleni di ogni sorta; qui troviamo anche i migliori assassini del continente e non a caso proprio qui ha sede la gilda degli assassini: a differenza di quella dei ladri, i membri vengono presi da orfani o figli della stessa gilda, avventurieri esterni non possono entrarvi.
    Maestri dell'inganno e dell'intrigo, i Darkbones sono temuti da tutto il continente che teme sempre di trovare un loro assassino annidato tra le loro schiere di alleati: essi infatti sono sempre alla ricerca di qualche intrigo di corte per sovvertire il sistema e divenire i padroni incontrastati di Elsimar.
    La loro araldica è composta dal serpente, animale che sfruttano specialmente per i loro veleni e per le loro medicine che vendono a caro prezzo. Il clima a Kalax è sempre torrido e molto caldo, non cala mai nemmeno in inverno, ma chi popola queste regioni lo sopporta senza alcun indugio
    anvill Infine vi è Avill e le sue pianure lussureggianti che da sul lago Mycenes: essi hanno posto tutta la loro economia su servizi bancari, agricoltura, allevamento e pesca. Gli stessi Goldlake in principio erano bancari a loro volta e forniscono grandi somme di denaro a tutte le cinque terre. Non è difficile trovare pesce sia di fiume che di mare, in quanto i suoi pescatori risalgono il fiume per poter espandere le loro rotte commerciali.
    Ad Anvill vi è l'Accademia alchemica e vi si riuniscono tutti gli alchimisti del continente: è avversaria dell'accademia della magia di Insomnium.
    La loro araldica è composta dalla volpe, animale che bazzica spezzo e volentieri quelle pianure, e sta anche a simboleggiare l'astuzia della gente di questo luogo.
    Il clima di Anvill è umido, si hanno estati afose e inverni non troppo rigidi ma alquanto fastidiosi data l'umidità.
    Le città riportate qua in alto sono le principali, ma se voi utenti vorreste inventare qualche villaggio o paese di questi regni, siete i benvenuti: le città sono solo i punti in cui i paesi fanno riferimento e dove i personaggi arrivano più spesso, ma ciò non toglie che potreste vedere altri posti al di fuori di quelli citati. Tuttavia, è bene capire i luoghi di questo gioco di ruolo per comprendere l'ambientazione, così da non scrivere castronate nelle schede, nelle role o nelle quest.
     
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